وبلاگ تخصصي برنامه نويسي با VB

معرفي سايت


سایتی با 2375 نمونه کد و مطلب آموزشي ويژوال بيسيک که هر روز update مي شود . شامل بخشهاي برنامه نويسي در زمينه هاي Asp ، بانکهاي اطلاعاتي ، مالتي مديا و موزيک ، بازي ، شبکه و اينترنت ، گرافيک ، برنامه نويسي سيستم و API و VB.NET .

موضوع بعد : استفاده از شي Mesh در Direct3D


+ حامد شیدائیان ; ۱٠:۳٦ ‎ق.ظ ; سه‌شنبه ٢٩ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

آموزش DirectX8 قسمت نهم

موضوع :‌ترسيم متن دو بعدي در DirectX

در اين درس روش ترسيم متن با دو نوع فونت را نشان خواهم داد :
براي رسم يک متن با فونت تعريف شده در سيستم از شي D3DXFont استفاده مي کنيم :


Dim MainFont as D3DXFont
Dim MainFontDesc as IFont
Dim TextRect as RECT
Dim fnt as new stdFont


در حاليکه براي ايجاد يک متن با فونت custom ابتدا يک texture تعريف مي کنيم :


Dim fntTex as Direct3DTexture8


همچنين براي ترسيم هر کاراکتر يک آرايه vertex اي را از نوع TLVERTEX تعريف مي نمائيم :


Dim vertchar(3) as TLVERTEX


حال به سراغ تابع Initialize مي رويم . در اين تابع ابتدا دستورات مربوط به ايجاد اشيا D3D و D3Dx را قرا دهيد سپس دستورات مربوط به اختصاص آداپتور و نيز ايجاد شي D3DDevice را انجام مي دهيم . حال دستورات تنظيم shader و rendering را مي آوريم :


D3DDevice.SetVertexShader TL_FVF
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, False


سپس تنظيمات پارامترهاي transparency براي rendering را انجام مي دهيم :


D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ALPHABLENDENABLE, True


حال بايستي textureرا طوري فيلتر کنيم که در زمان stretch شدن يا squash شدن بهتر بنظر برسد :


D3DDevice.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR
D3DDevice.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR


حال فيلتر Z را فعال مي کنيم :


D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ZENABLE, 1


سپس ماتريسهاي world ، view و projection را تنظيم مي کنيم :


D3DXMatrixIdentity matWorld
D3DDevice.SetTransform D3DTS_WORLD, matWorld
D3DXMatrixLookAtLH matView, MakeVector(0, 9, -9), MakeVector(0, 0, 0), MakeVector(0, 1, 0)
D3DDevice.SetTransform D3DTS_VIEW, matView
D3DXMatrixPerspectiveFovLH matProj, pi / 4, 1, 0.1, 500
D3DDevice.SetTransform D3DTS_PROJECTION, matProj


حال به بخش تنظيم پارامترهاي فونت مي رسيم . در مورد فونت دو بعدي عادي :


fnt.Name = "Verdana"x
fnt.Size = 18
fnt.Bold = True
Set MainFontDesc = fnt
Set MainFont = D3DX.CreateFont(D3DDevice, MainFontDesc.hFont)x


و در مورد فونت custom :


Set fntTex = D3DX.CreateTextureFromFileEx(D3DDevice, yourfilename, 256, 128, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_POINT, D3DX_FILTER_POINT, &HFF00FF00, ByVal 0, ByVal 0)x
end function


روتين Render بصورت زير خواهد بود :


Public Sub Render()x
D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0
D3DDevice.BeginScene


براي رندر متن با فونت عادي بصورت زير عمل مي کنيم :


TextRect.Top = 440
TextRect.Left = 1
TextRect.bottom = 480
TextRect.Right = 640
D3DX.DrawText MainFont, &HFFCCCCFF, "Current Frame Rate: " & FPS_Current, TextRect, DT_TOP Or DT_CENTER


براي رندر متن با فونت custom بصورت زير عمل مي کنيم :


RenderStringFromCustomFont_2D "Hamed Sheidaian", 1, 1, 16, 16
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub


همانطور که مشاهده مي کنيد از روتيني با نام RenderStringFromCustomFont_2D استفاده شده است :


Private Sub RenderStringFromCustomFont_2D(strText As String, startX As Single, StartY As Single, Height As Integer, Width As Integer)x
Dim I As Integer
Dim CharX As Integer, CharY As Integer
Dim Char As String
Dim LinearEntry As Integer
If Len(strText) = 0 Then Exit Sub
For I = 1 To Len(strText)x


1 - ابتدا بايستي مختصات texture را انتخاب کنيم . براي اينکار بايستي هر entry را در texture جدا کنيم :


Char = Mid$(strText, I, 1)x
If Asc(Char) >= 65 And Asc(Char) <= 90 Then
LinearEntry = Asc(Char) - 65
ElseIf Asc(Char) >= 97 And Asc(Char) <= 122 Then
LinearEntry = Asc(Char) - 71
ElseIf Asc(Char) >= 48 And Asc(Char) <= 57 Then
LinearEntry = Asc(Char) + 4
ElseIf Char = " " Then
LinearEntry = 63
ElseIf Char = "." Then
LinearEntry = 62
ElseIf Char = ";" Then
LinearEntry = 66
ElseIf Char = "/" Then
LinearEntry = 64
ElseIf Char = "," Then
LinearEntry = 65
End If


بعد از مقداردهي LinearEntry بايستي مختصات grid کاراکتر را پردازش کنيم :


If LinearEntry <= 15 Then
CharY = 0
CharX = LinearEntry
End If
If LinearEntry >= 16 And LinearEntry <= 31 Then
CharY = 1
CharX = LinearEntry - 16
End If
If LinearEntry >= 32 And LinearEntry <= 47 Then
CharY = 2
CharX = LinearEntry - 32
End If
If LinearEntry >= 48 And LinearEntry <= 63 Then
CharY = 3
CharX = LinearEntry - 48
End If
If LinearEntry >= 64 And LinearEntry <= 79 Then
CharY = 4
CharX = LinearEntry - 64
End If


۲ - حال بايستي vertex هاي مورد نياز براي رسم کاراکتر را توليد کنيم :


vertChar(0) = CreateTLVertex(startX + (Width * I), StartY, 0, 1, &HFFFFF
(F,0,(1/16)*CharX,(1/8)*CharY
vertChar(1) = CreateTLVertex(startX + (Width * I) + Width, StartY, 0, 1, &HFFFFF
(F, 0,((1 / 16) * CharX) + (1 / 16), (1 / 8) * CharY
vertChar(2) = CreateTLVertex(startX + (Width * I), StartY + Height, 0, 1, &HFFFFF
((F, 0, (1 / 16) * CharX, ((1 / 8) * CharY) + (1 / 8
vertChar(3) = CreateTLVertex(startX + (Width * I) + Width, StartY + Height, 0, 1, HFFFFFF, 0, ((1 / 16) * CharX) + (1 / 16), ((1 / 8) * CharY) + (1 / 8))x


۳ - رندر vertex ها :


D3DDevice.SetTexture 0, fntTex
D3DDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vertChar(0), Len(vertChar(0))x
Next I
End Sub

+ حامد شیدائیان ; ٤:٥٧ ‎ب.ظ ; دوشنبه ٢۸ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

يادگيري Visual C

دوستاني که مايل به يادگيري Visual c هستند مي تونن به وبلاگ آقاي ميرزايي که لينک اون رو سمت راست صفحه مي بينين مراجعه کنند
+ حامد شیدائیان ; ٩:٤٩ ‎ق.ظ ; یکشنبه ٢٧ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

ذخيره فايلهاي صوتي real

تا حالا شده يه آهنگ خيلي باحال رو از اينترنت با real player گوش بديد و افسوس بخوريد که چرا نمي تونيد اونو save کنيد ؟
پس بهتره اين برنامه رو download کرده و به جون من دعا کنيد :

Total Recorder 3.2

براي دريافت username و password با من تماس بگيريد

تذکر : مطلب فوق به برنامه نويسی ويژوال بيسيک ربطی نداره ولی اگه بهتون نمی گفتم دق می کردم
+ حامد شیدائیان ; ۱:٥٩ ‎ب.ظ ; چهارشنبه ٢۳ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

قرار دادن آيکون برنامه در کنار ساعت ويندوز ۲

جواب سوال هفته قبل رو سعي مي کنم بطور ساده و خلاصه توضيح بدم و وارد جزئيات نشم :

براي قرار دادن آيکون برنامه در system tray ابتدا يک ماژول تعريف کرده و اطلاعات زير را در آن قرار دهيد :
ابتدا تعريف constant هاي مورد نياز :


Public Const WM_RBUTTONUP = &H205
Global Const WM_MOUSEMOVE = &H200
Global Const NIM_ADD = 0
Global Const NIM_DELETE = 2
Global Const NIM_MODIFY = 1
Global Const NIF_ICON = 2
Global Const NIF_MESSAGE = 1
Global Const ABM_GETTASKBARPOS = &H5


سپس تعريف يک type با نام RECT براي نشان دادن يک مستطيل :


Type RECT
Left As Long
Top As Long
Right As Long
Bottom As Long
End Type


سپس تعريف يک type با نام NOTIFYICONDATA براي توصيف آيکون :


Type NOTIFYICONDATA
cbSize As Long
hwnd As Long
uID As Long
uFlags As Long
uCallbackMessage As Long
hIcon As Long
szTip As String * 64
End Type


حال تعريف يک type با نام APPBARDATA براي توصيف اطلاعات application bar :


Type APPBARDATA
cbSize As Long
hwnd As Long
uCallbackMessage As Long
uEdge As Long
rc As RECT
lParam As Long
End Type


دو متغير را بصورت زير تعريف مي کنيم :


Global Notify As NOTIFYICONDATA
Global BarData As APPBARDATA


حال نياز به declare کردن توابع Shell_NotifyIcon و SHAppBarMessage از کتابخانه shell32 داريم :


Private Declare Function Shell_NotifyIcon Lib "shell32.dll" Alias "Shell_NotifyIconA" (ByVal dwMessage As Long, lpData As NOTIFYICONDATA) As Long
Private Declare Function SHAppBarMessage Lib "shell32.dll" (ByVal dwMessage As Long, pData As APPBARDATA) As Long


روتين قراردادن آيکون بصورت زير است :


Sub AddIcon(Form1 As Form, IconID As Long, Icon As Object, ToolTip As String)x
Dim Result As Long
BarData.cbSize = 36&
Result = SHAppBarMessage(ABM_GETTASKBARPOS, BarData)x
Notify.cbSize = 88&
Notify.hwnd = Form1.hwnd
Notify.uID = IconID
Notify.uFlags = NIF_ICON Or NIF_MESSAGE Or NIF_TIP
Notify.uCallbackMessage = WM_MOUSEMOVE
Notify.hIcon = Icon
Notify.szTip = ToolTip & Chr$(0)x
Result = Shell_NotifyIcon(NIM_ADD, Notify)x
End Sub


روتين حذف آيکون بصورا زير است :


Sub delIcon(IconID As Long)
Dim Result As Long
Notify.uID = IconID
Result = Shell_NotifyIcon(NIM_DELETE, Notify)
End Sub



در فرم مورد نظرتان ابتدا يک متغير از نوع object تعريف کنيد :


Public IconObject As Object


در Form load عبارات زير را بنويسيد :


Set IconObject = Form.Icon
AddIcon Form, IconObject.Handle, IconObject, "TrayIcon"x


در Form unload عبارات زير را بنويسيد :


delIcon IconObject.Handle
delIcon Form.Icon.Handle


فرض کنيد يک منو با نام popmenu در فرم داريد و مي خواهيد با کليک راست روي آيکون برنامه در system tray ، آن منو باز شود . ابتدا visible اين منو را false کنيد و سپس متد زير را براي mousemove بنويسيد :


Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Static Message As Long
Message = X / Screen.TwipsPerPixelX
Select Case Message
Case WM_RBUTTONUP:
Me.PopupMenu Popup
End Select
End Sub


موفق باشيد

+ حامد شیدائیان ; ۳:٢۳ ‎ب.ظ ; سه‌شنبه ٢٢ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

قرار دادن آيکون برنامه در کنار ساعت ويندوز

حامد بنايي دات کام : "يکی از امکانات ويندوز icon هايی است که کنار ساعت آن جای می گيرد . از آن قسمت که به notify area و يا قسمت tray icon معروف است برای آزاد کردن فضای اشغال شده توسط نرم افزار ها بر روی task bar استفاده می شود . نرم افزارهايی که از آنها به طور معمول زياد استفاده می شود مانند Yahoo Messenger چنين امکانی را درون خود دارند و می توانند به راحتی در آن قسمت جای گيرند .
اما برای نرم افزارهايی که ما شخصا ً زياد استفاده می کنيم ولی خود شرکت سازنده چنين امکانی را پيش بينی نکرده چه بايد کرد ؟ برای حل اين مشکل نرم افزار های مختلفی وجود دارد که يکی از آنها نرم افزار پولی Actual Title Buttons است ... "

اما در ويژوال بيسيک چگونه مي توان آيکون برنامه را در کنار ساعت ويندوز قرار داد ؟
منتظر پاسخ باشيد ...
+ حامد شیدائیان ; ۱۱:٢٦ ‎ق.ظ ; پنجشنبه ۱٧ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

معرفي سايت

Planet Source Code




بزرگترين بانک اطلاعاتي کدهاي برنامه نويسي در اينترنت با 5809040 خط کد ، مقاله و مطلب آموزشي در زبانهاي ويژوال بيسيک ، ويژوال سي ، دلفي ، Asp ، SQL ، Java ، Perl ، PHP


موضوع درس بعد : ترسيم متن در DirectX8

+ حامد شیدائیان ; ۱٠:٥۱ ‎ق.ظ ; پنجشنبه ۱٧ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

نظر خواهي نظر خواهي نظر خواهي


قصد دارم بخشهاي آموزشي جديدي رو به وبلاگ اضافه کنم مثل آموزش نکات برنامه نويسي و معرفي سايتهاي برنامه نويسي
همچنين دوره هاي آموزشي زير رو به مرور شروع خواهم کرد :
Interet Programming ، Network Programming ، DataBase Programming ,
System Programming ، Graphic Programming ، ActiveX Programming و غيره
اگه در مورد وضعيت فعلي وبلاگ و موارد فوق نظري داريد حتماً منو مطلع کنيد همچنين از کمک شما در توسعه هر چه بيشتر اين وبلاگ حتماً استقبال مي کنم .
+ حامد شیدائیان ; ۳:٢٥ ‎ب.ظ ; شنبه ۱٢ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

آموزشDirectX-Graphic قسمت هشتم

موضوع : نورپردازي و اختصاص بافت به اشيا سه بعدي



در اين درس مي خواهيم به مکعب درس قبل بافت اختصاص داده و نيز آنرا با يک منبع نور ، نورپردازي کنيم .
ابتدا تايپ vertex ها را بصورت زير تعريف مي کنيم :


Private Type UnlitVertex
X As Single
Y As Single
Z As Single
nx As Single
ny As Single
nz As Single
tu As Single
tv As Single
End Type


توصيفگر اين فرمت بصورت زير خواهد بود :


Const Unlit_FVF = (D3DFVF_XYZ Or D3DFVF_NORMAL Or D3DFVF_TEX1)


همچنين مکعب ما توسط ارايه زير مشخص مي شود :


Dim Cube2(35) As UnlitVertex


دو ثابت pi و rad را نيز بصورت زير تعريف مي کنيم :


Const pi As Single = 3.141592
Const Rad = pi / 180


براي اختصاص بافت به مکعب ، از شي Direct3DTexture8 استفاده مي شود :


Dim CubeTexture As Direct3DTexture8


براي نورپردازي ، از شي D3DLIGHT8 استفاده مي شود :


Dim Lights As D3DLIGHT8



تغييرات مورد نياز در تابع Initialize
بعد از ساخت شي D3DDevice در اين تابع ، پارامترهاي آنرا بصورت زير تنظيم مي کنيم :


D3DDevice.SetVertexShader Unlit_FVF
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 1
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ZENABLE, 1
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_AMBIENT, &H202020


مقدار ambient يک کد هگزا RRGGBB است .
بعد از دستورات فوق ماتريسهاي matworld ، matview و matproj مطابق مطابل درس قبل تعريف مي شوند . پس از آن بايستي بافت مکعب را از درون فايل تصويري مورد نظرتان load کنيد :


Set CubeTexture = D3DX.CreateTextureFromFileEx(D3DDevice, yourfilename, 128, 128, D3DX_DEFAULT, 0, DispMode.Format, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, 0, ByVal 0, ByVal 0)x


حال بايستي تابع InitializeGeometry صدا زده شود و سپس تابع SetupLights فراخواني شوند . ابتدا به توضيح تابع InitializeGeometry مي پردازيم :


Private Function InitialiseGeometry() As Boolean


ابتدا يک بردار نرمال تعريف مي کنيم :


Dim vN As D3DVECTOR


سپس آرايه cube2 را با مقادير عددي پر مي کنيم . نرمالهاي تمام vertex ها را ابتدا با بردار
[0,0,0 ] تعريف مي کنيم . اين مقدا بعداً تغيير خواهد کرد :


Cube2(0) = CreateVertex(-1, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(1) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(2) = CreateVertex(-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(0), Cube2(1), Cube2(2))
Cube2(0).nx = vN.X: Cube2(0).ny = vN.Y: Cube2(0).nz = vN.Z
Cube2(1).nx = vN.X: Cube2(1).ny = vN.Y: Cube2(1).nz = vN.Z
Cube2(2).nx = vN.X: Cube2(2).ny = vN.Y: Cube2(2).nz = vN.Z


Cube2(3) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(4) = CreateVertex(-1, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(5) = CreateVertex(1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(3), Cube2(4), Cube2(5))
Cube2(3).nx = vN.X: Cube2(3).ny = vN.Y: Cube2(3).nz = vN.Z
Cube2(4).nx = vN.X: Cube2(4).ny = vN.Y: Cube2(4).nz = vN.Z
Cube2(5).nx = vN.X: Cube2(5).ny = vN.Y: Cube2(5).nz = vN.Z

'Back
Cube2(6) = CreateVertex(-1, 1, -1, 0, 0, 0, 0, 1)
Cube2(7) = CreateVertex(1, 1, -1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(8) = CreateVertex(-1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(6), Cube2(7), Cube2(8))
Cube2(6).nx = vN.X: Cube2(6).ny = vN.Y: Cube2(6).nz = vN.Z
Cube2(7).nx = vN.X: Cube2(7).ny = vN.Y: Cube2(7).nz = vN.Z
Cube2(8).nx = vN.X: Cube2(8).ny = vN.Y: Cube2(8).nz = vN.Z

Cube2(9) = CreateVertex(1, -1, -1, 0, 0, 0, 1, 0)
Cube2(10) = CreateVertex(-1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(11) = CreateVertex(1, 1, -1, 0, 0, 0, 1, 1)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(9), Cube2(10), Cube2(11))
Cube2(9).nx = vN.X: Cube2(9).ny = vN.Y: Cube2(9).nz = vN.Z
Cube2(10).nx = vN.X: Cube2(10).ny = vN.Y: Cube2(10).nz = vN.Z
Cube2(11).nx = vN.X: Cube2(11).ny = vN.Y: Cube2(11).nz = vN.Z

'Right
Cube2(12) = CreateVertex(-1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(13) = CreateVertex(-1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(14) = CreateVertex(-1, 1, -1, 0, 0, 0, 1, 0)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(12), Cube2(13), Cube2(14))
Cube2(12).nx = vN.X: Cube2(12).ny = vN.Y: Cube2(12).nz = vN.Z
Cube2(13).nx = vN.X: Cube2(13).ny = vN.Y: Cube2(13).nz = vN.Z
Cube2(14).nx = vN.X: Cube2(14).ny = vN.Y: Cube2(14).nz = vN.Z

Cube2(15) = CreateVertex(-1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(16) = CreateVertex(-1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(17) = CreateVertex(-1, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(15), Cube2(16), Cube2(17))
Cube2(15).nx = vN.X: Cube2(15).ny = vN.Y: Cube2(15).nz = vN.Z
Cube2(16).nx = vN.X: Cube2(16).ny = vN.Y: Cube2(16).nz = vN.Z
Cube2(17).nx = vN.X: Cube2(17).ny = vN.Y: Cube2(17).nz = vN.Z

'Left
Cube2(18) = CreateVertex(1, 1, -1, 0, 0, 0, 1, 0)
Cube2(19) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(20) = CreateVertex(1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(18), Cube2(19), Cube2(20))
Cube2(18).nx = vN.X: Cube2(18).ny = vN.Y: Cube2(18).nz = vN.Z
Cube2(19).nx = vN.X: Cube2(19).ny = vN.Y: Cube2(19).nz = vN.Z
Cube2(20).nx = vN.X: Cube2(20).ny = vN.Y: Cube2(20).nz = vN.Z

Cube2(21) = CreateVertex(1, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)
Cube2(22) = CreateVertex(1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(23) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(21), Cube2(22), Cube2(23))
Cube2(21).nx = vN.X: Cube2(21).ny = vN.Y: Cube2(21).nz = vN.Z
Cube2(22).nx = vN.X: Cube2(22).ny = vN.Y: Cube2(22).nz = vN.Z
Cube2(23).nx = vN.X: Cube2(23).ny = vN.Y: Cube2(23).nz = vN.Z

'Top
Cube2(24) = CreateVertex(-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)
Cube2(25) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(26) = CreateVertex(-1, 1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(24), Cube2(25), Cube2(26))
Cube2(24).nx = vN.X: Cube2(24).ny = vN.Y: Cube2(24).nz = vN.Z
Cube2(25).nx = vN.X: Cube2(25).ny = vN.Y: Cube2(25).nz = vN.Z
Cube2(26).nx = vN.X: Cube2(26).ny = vN.Y: Cube2(26).nz = vN.Z

Cube2(27) = CreateVertex(1, 1, -1, 0, 0, 0, 1, 0)
Cube2(28) = CreateVertex(-1, 1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(29) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(27), Cube2(28), Cube2(29))
Cube2(27).nx = vN.X: Cube2(27).ny = vN.Y: Cube2(27).nz = vN.Z
Cube2(28).nx = vN.X: Cube2(28).ny = vN.Y: Cube2(28).nz = vN.Z
Cube2(29).nx = vN.X: Cube2(29).ny = vN.Y: Cube2(29).nz = vN.Z

'Top
Cube2(30) = CreateVertex(-1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(31) = CreateVertex(1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(32) = CreateVertex(-1, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(30), Cube2(31), Cube2(32))
Cube2(30).nx = vN.X: Cube2(30).ny = vN.Y: Cube2(30).nz = vN.Z
Cube2(31).nx = vN.X: Cube2(31).ny = vN.Y: Cube2(31).nz = vN.Z
Cube2(32).nx = vN.X: Cube2(32).ny = vN.Y: Cube2(32).nz = vN.Z

Cube2(33) = CreateVertex(1, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)
Cube2(34) = CreateVertex(-1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0)
Cube2(35) = CreateVertex(1, -1, -1, 0, 0, 0, 1, 0)
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(33), Cube2(34), Cube2(35))
Cube2(33).nx = vN.X: Cube2(33).ny = vN.Y: Cube2(33).nz = vN.Z
Cube2(34).nx = vN.X: Cube2(34).ny = vN.Y: Cube2(34).nz = vN.Z
Cube2(35).nx = vN.X: Cube2(35).ny = vN.Y: Cube2(35).nz = vN.Z


سپس يک بافر vertex خالي با ساير موردنظر مي سازيم :


Set VBuffer = D3DDevice.CreateVertexBuffer(Len(Cube2(0)) * 36, 0, Unlit_FVF, D3DPOOL_DEFAULT)x


سپس اين بافر vertex ساخته شده را با داده هاي cube2 پر مي کنيم :


D3DVertexBuffer8SetData VBuffer, 0, Len(Cube2(0)) * 36, 0, Cube2(0)x


در دستورات فوق تابعي با نام GenerateTraingleNormals استفاده شده است . اين تابع دو بردار را از روي سه vertex داده شده با آن مي سازد و سپس ضرب برداري ايندو را حساب مي کند و سپس بردار حاصله را نرمال مي نمايد :


Private Function GenerateTriangleNormals(p0 As UnlitVertex, p1 As UnlitVertex, p2 As UnlitVertex) As D3DVECTOR
Dim v01 As D3DVECTOR 'Vector from points 0 to 1
Dim v02 As D3DVECTOR 'Vector from points 0 to 2
Dim vNorm As D3DVECTOR 'The final vector

'Create the vectors from points 0 to 1 and 0 to 2
D3DXVec3Subtract v01, MakeVector(p1.X, p1.Y, p1.Z), MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)
D3DXVec3Subtract v02, MakeVector(p2.X, p2.Y, p2.Z), MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)

'Get the cross product
D3DXVec3Cross vNorm, v01, v02

'Normalize this vector
D3DXVec3Normalize vNorm, vNorm

'Return the value
GenerateTriangleNormals.X = vNorm.X
GenerateTriangleNormals.Y = vNorm.Y
GenerateTriangleNormals.Z = vNorm.Z
End Function



حال به توضيح تابع SetupLights مي پردازيم . در اين تابع دو شي D3DMATERIAL8 و D3DCOLORVALUE استفاده شده است :


Private Function SetupLights() As Boolean
Dim Mtrl As D3DMATERIAL8, Col As D3DCOLORVALUE
Col.a = 1: Col.r = 1: Col.g = 1: Col.b = 1
Mtrl.Ambient = Col
Mtrl.diffuse = Col
D3DDevice.SetMaterial Mtrl

Lights.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL
Lights.diffuse.r = 1
Lights.diffuse.g = 1
Lights.diffuse.b = 1
Lights.Direction = MakeVector(1, -1, 0)

D3DDevice.SetLight 0, Lights

SetupLights = True
End Function



تابع Render بصورت زير است :


Public Sub Render()
D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0 '//Clear the screen black
D3DDevice.BeginScene
'Draw the cube
D3DDevice.SetTexture 0, CubeTexture
D3DDevice.SetStreamSource 0, VBuffer, Len(Cube2(0))
D3DDevice.DrawPrimitive D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 12
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub



ساختار اصلي برنامه بصورت زير است :


Call Initialise
Do While bRunning
RotateAngle = RotateAngle + 0.1
If RotateAngle >= 360 Then RotateAngle = RotateAngle - 360

D3DXMatrixIdentity matWorld

D3DXMatrixIdentity matTemp
D3DXMatrixRotationX matTemp, RotateAngle * (pi / 180)
D3DXMatrixMultiply matWorld, matWorld, matTemp

D3DXMatrixIdentity matTemp
D3DXMatrixRotationY matTemp, RotateAngle * (pi / 180)
D3DXMatrixMultiply matWorld, matWorld, matTemp

D3DXMatrixIdentity matTemp
D3DXMatrixRotationZ matTemp, RotateAngle * (pi / 180)
D3DXMatrixMultiply matWorld, matWorld, matTemp


D3DDevice.SetTransform D3DTS_WORLD, matWorld

D3DDevice.LightEnable 0, 0 خاموش کردن light

D3DDevice.LightEnable 0, 1 روشن کردن light

Render
DoEvents
Loop


در متد D3DDevice.LightEnable پارامتر اول شماره منبع نور و پارمتر دوم enable بودن آنرا نشان مي دهد .

+ حامد شیدائیان ; ۳:٥٦ ‎ب.ظ ; چهارشنبه ٩ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

آموزشDirectX-Graphic قسمت هفتم

در بحث قبلي به تعريف ماترسها رسيديم .

1 - World Matrix : اين ماتريس براي نگهداري تمام vertex هايي که براي رندر فرستاده مي شوند بکار مي رود . مقادير موجود در اين ماتريس ، موقعيت يک vertex را مي تواند تغيير دهد . يکي از کاربردهاي آن انجام دورانrotation ، انتقال transmittion و تغییر اندازه scaling است .
برای ساخت اين ماتريس از دستور زير استفاده می کنيم :


D3DXMatrixIdentify matworld


حال اين ماتريس را براي device مربوطه تاييد مي کنيم :


D3DDevice.SetTransform D3DTS_WORLD,matworld


۲ - View Matrix : اين ماتريس را بعنوان يک دوربين در نظر بگيريد که بوسيله يک نقطه شروع و يک نقطه پاياني مشخص مي شود ( مشابه يک up vector که معمولاً در طول محور y رو به بالاست ) :


D3DXMatrixLookAtLH matView, MakeV(0, 5, 9), MakeV(0, 0, 0),MakeV(0, 1, 0) x
D3DDevice.SetTransform D3DTS_VIEW, matView


تابع MakeV که در اينجا استفاده شده بصورت زير است :


Private Function MakeV(x As Single, y As Single, z As Single) As D3DVECTOR
MakeV.x = x
MakeV.y = y
MakeV.z = z
End Function


۳ - Projection Matrix : اين ماتريس مشخص مي کند چه منطقه اي از فضاي جهاني براي رندر کردن visible باشد . همچنين مشخص مي کند چه مقدار مي توانيم بطور افقي ببينيم ( زاويه ديد بزرگتر منجر به ديد بزرگتر مي شود ) :


D3DXMatrixPerspectiveFovLH matProj, pi / 4, 1, 0.1, 500


در دستور فوق از زاويه ديد pi/4 راديان استفاده شده همچنين نسبت 1:1 استفاده شده است . قسمتهاي سوم و چهارم مشخص مي کنند فقط مثلثهايي کشيده شوند که با ابعاد بزرگتر از يکدهم دوربين و کوچکتر از ۵۰۰ برابر دوربين هستند .
حال دستور اختصاص به device را خواهيم داشت :


D3DDevice.SetTransform D3DTS_PROJECTION, matProj


بعد از تعريف ماتريسها بايستي تابع InitializeGeometry را صدا کنيم . در اين تابع از يک ثابت با نام DFC استفاده شده است . اگر DFC=1 باشد مکعب بطور کامل کشيده مي شود و اگر بزرگتر از يک باشد ، face هاي آن جدا از هم ديده خواهند شد . همچنين توجه کنيد که از بافرهاي vertex براي ذخيره داده vertex ها استفاده شده است . ساختار اين تابع بصورت زير خواهد بود :
۱ - پر کردن ساختارهاي vertex


'Front
Cube(0) = CreateLitVertex(-1, 1, DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(1) = CreateLitVertex(1, 1, DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(2) = CreateLitVertex(-1, -1, DFCcolor, 0, 0, 0)x
Cube(4) = CreateLitVertex(-1, -1, DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(5) = CreateLitVertex(1, -1, DFC, color, 0, 0, 0)x
'Back
Cube(6) = CreateLitVertex(-1, 1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(7) = CreateLitVertex(1, 1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(8) = CreateLitVertex(-1, -1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(9) = CreateLitVertex(1, 1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(10) = CreateLitVertex(-1, -1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
Cube(11) = CreateLitVertex(1, -1, -DFC, color, 0, 0, 0)x
'Right
Cube(12) = CreateLitVertex(-DFC, 1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(13) = CreateLitVertex(-DFC, 1, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(14) = CreateLitVertex(-DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(15) = CreateLitVertex(-DFC, 1, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(16) = CreateLitVertex(-DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(17) = CreateLitVertex(-DFC, -1, 1, color, 0, 0, 0)x
'Left
Cube(18) = CreateLitVertex(DFC, 1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(20) = CreateLitVertex(DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(21) = CreateLitVertex(DFC, 1, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(22) = CreateLitVertex(DFC, -1, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(23) = CreateLitVertex(DFC, -1, 1, color, 0, 0, 0)x
'Top
Cube(24) = CreateLitVertex(-1, DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(25) = CreateLitVertex(1, DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(26) = CreateLitVertex(-1, DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(27) = CreateLitVertex(1, DFC, 1, cocolor, 0, 0, 0)x
Cube(29) = CreateLitVertex(1, DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
'Bottom
Cube(30) = CreateLitVertex(-1, -DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(31) = CreateLitVertex(1, -DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(32) = CreateLitVertex(-1, -DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(33) = CreateLitVertex(1, -DFC, 1, color, 0, 0, 0)x
Cube(34) = CreateLitVertex(-1, -DFC, -1, color, 0, 0, 0)x
Cube(35) = CreateLitVertex(1, -DFC, -1, color, 0, 0, 0)x


2 - ساخت يک بافر vertex خالي با سايز مورد نظر :


Set VBuffer = D3DDevice.CreateVertexBuffer(Len(Cube(0)) * 36, 0, Lit_FVF, D3DPOOL_DEFAULT)x


3 - پر کردن بافر مربوطه با داده ها :


D3DVertexBuffer8SetData VBuffer, 0, Len(Cube(0)) * 36, 0, Cube(0)x


حال به سراغ روتين Render مي رويم :


Public Sub Render
D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0 '//Clear the screen black
D3DDevice.BeginScene
D3DDevice.SetStreamSource 0, VBuffer, Len(Cube(0))x
D3DDevice.DrawPrimitive D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 12
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub


ساختار اصلي برنامه بصورت زير خواهد بود :


Dim RotateAngle As Single
Dim matTemp As D3DMATRIX '//To hold temporary
call Initialize
Do While bRunning
RotateAngle = RotateAngle + 0.1
If RotateAngle >= 360 Then RotateAngle = RotateAngle - 360
D3DXMatrixIdentity matWorld '//Reset our world matrix
D3DXMatrixIdentity matTemp
D3DXMatrixRotationX matTemp, RotateAngle * (pi / 180) x
D3DXMatrixMultiply matWorld, matWorld, matTemp
D3DXMatrixIdentity matTemp
D3DXMatrixRotationZ matTemp, RotateAngle * (pi / 180) x
D3DXMatrixMultiply matWorld, matWorld, matTemp
D3DDevice.SetTransform D3DTS_WORLD, matWorld
Render
DoEvents
Loop


+ حامد شیدائیان ; ٥:۱٢ ‎ب.ظ ; یکشنبه ٦ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

آموزشDirectX-Graphic قسمت ششم

موضوع : مفاهيم اوليه رسم اشکال سه بعدي در DirectX 8

در اين درس با استفاده از Direct3D يک مکعب را رسم مي کنيم . براي اين منظور ابتدا نياز به يک بافر داريم که بتوانيم شکل مورد نظر خود را در آن ذخيره کنيم :


Dim VBuffer as Direct3DVertexBuffer8


براي رسم مکعب از vertex هاي سه بعدي استفاده مي کنيم . براي اينکار نياز به تعريف يک تايپ جديد داريم :


Private Type LITVERTEX
x as single
y as single
z as single
color as long
specular as long
tu as single
tv as single
end type


توصيف گر اين فرمت ، بصورت زير است :


Const Lit_FVF = (D3DFVF_XYZ Or D3DFVF_DIFFUSE Or D3DFVF_SPECULAR Or D3DFVF_TEX1)x


براي توصيف مکعب در اين درس از روشي غيرکارامد استفاده شده است . به اين ترتيب که از ۳۶ عدد vertex استفاده شده ( در درسهاي بعدي متدهايي معرفي خواهند شد که اجازه مي دهند از ۸ عدد vertex باري توصيف مکعب استفاده کنيد ) .


Dim cube(35) as LITVERTEX


سپس بايد يکسري ماتريس سه بعدي تعريف کنيم :
اولين ماتريس ، matworld است که نشان مي دهد چگونه vertex ها در فضاي سه بعدي قرار گرفته اند . دومين ماتريس ، matview است که نشان مي دهد دوربين ( نقطه ديد ) در کجا قرار گرفته و سومين ماتريس ، matproj است که نشان مي دهد دوربين چگونه دنياي سه بعدي را روي صفحه دو بعدي نشان مي دهد :


Dim matworld as D3DMATRIX
Dim matview as D3DMATRIX
Dim matproj as D3DMATRIX


در تابع Initialize قبل از ساخت device بايستي چک کنيم که آيا مي توانيم از يک بافر Z شانزده بيتي استفاده کنيم يا نه ؟


If D3D.CheckDeviceFormat(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, DispMode.Format, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DRTYPE_SURFACE, D3DFMT_D16) = D3D_OK Then
D3DWindow.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16 '16 bit Z-Buffer


حال بايستي متد D3DCreateDevice را اجرا کنيد . سپس بايد سيستم سايه زني vertex را با فرمت vertex مان تنظيم کنيم :


D3DDevice.SetVertexShader Lit_FVF


همچنين سيستم نورپردازي را غير فعال مي کنيم :


D3DDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, False


Direct3D هيچ مثلثي را که در ديد شما نباشد رسم نخواهد کرد . براي متوقف کردن اين امر بايستي حالت culling آنرا متوقف کنيد همچنين vertex ها را بترتيب عقربه هاي ساعت معرفي کنيد :


D3DDevice.SetRenderState D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE


سپس بايد فرمت بافر Z را فعال سازيد :


D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ZENABLE, 1


حال به بخش تعريف ماتريسها مي رسيم :

+ حامد شیدائیان ; ٢:٥٠ ‎ب.ظ ; شنبه ٥ امرداد ،۱۳۸۱
comment نظرات ()