وبلاگ تخصصي برنامه نويسي با VB

ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش سوم

مثالی از استفاده از کلاسهای ليست پيوندی :
ابتدا کلاسهايي که در جلسه قبل معرفی شد را به پروژه تان اضافه کنيد . سپس در بخش کدنويسی فرمتان ، ابتدا يک شی از نوع کلاس Clist بصورت زير تعريف کنيد :

Dim list as New Clist


در فرمتان سه CommandButton با نامهای AddFirst ، AddLast و ShowList و نيز يک TextBox با نام ListMember قرار دهيد .
کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه AddFirst بنويسيد :

Call list.InsertAtFront(ListMember.text)x


کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه AddLast بنويسيد :

Call list.InsertAtBack(ListMember.text)x


کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه ShowList بنويسيد :

Dim elements as New ClistIterator
Set elements=list.Iterator
If elements.HasMoreItems=false then msgbox ("list is empty")x
Else
While elements.HasMoreItems
Msgbox(elements.NextItem)x
Wend
end if



پشته :
پشته نوعي ليست پيوندي است که گره هاي جديد ، فقط به انتهاي آن مي توانند اضافه شوند . بهمين دليل به پشته ، ساختمان داده LIFO مي گويند . قسمت لينک آخرين گره پشته با Nothing مقدار دهي مي شود که نشان دهنده پايين پشته است .
روالهاي اصلي پشته Push و Pop هستند .
Push يک گره جديد به بالاي پشته اضافه مي کند و Pop از بالاي پشته گره اي را حذف کرده و مقدار داده آن را بر مي گرداند .


در بخش چهارم کلاسی را برای کار با پشته معرفی خواهم کرد .


+ حامد شیدائیان ; ۳:٢٧ ‎ب.ظ ; چهارشنبه ٢٧ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش دوم

ليست پيوندي

همانطور که گفته شد ليست پيوندي مجموعه اي از يکسري داده است که اين داده ها از نوع اشيا خودارجاعي هستند . ( هر شي خودارجاعي داراي يک متغير نوع variant براي نگهدار مقدار و يک اشاره گر به شي بعدي است ) . هر عضو ليست پيوندي را يک گره گويند . هر ليست پيوندي از طريق يک اشاره گر به اولين گره قابل دسترسي است . گره هاي بعدي از طريق قسمت لينک موجود در هر گره قابل دسترس هستند . همچنين لينک آخرين گره با Nothing تنظيم مي شود که انتهاي ليست را نشان مي دهد .
مزيت اصلي ليست هاي پيوندي نسبت به آرايه اينست که تعداد عناصر ليست پيوندي قابل تغيير است . بعبارت ديگر ليست هاي پيوندي بصورت ديناميک هستند و طول آنها قابل تغيير است اما سايز آرايه ثابت است . ( البته ويژوال بيسطک از آرايه هاي با سايز متغير نيز پشتيباني مي کند اما اين عمل تغيير سايز اتوماتيک نيست .)
عمل درج در ليست پيوندي ساده است و تنها بايستي دو اشاره گر تغيير يابد .
ليست هاي پيوندي را مي توان به سادگي با قراردادن هر عضو جديد در محل صحيح بصورت sortشده نگهداري کرد .
اعضاي ليست پيوندي در حافظه بصورت پيوسته ذخيره نمي شوند بنابراين نمي توان فوراً به هر عضو ليست دسترسي داشت ( بر خلاف آرايه ) .
براي ايجاد ليست پيوندي در ويژوال بيسيک نياز به سه کلاس است :

1 – کلاس ClistNode : کلاسي است که هر گره از ليست را توصيف مي کند :

private mNodeData as Variant
private mNextNode as ClistNode
public Property Get Data() as Variant
Data=mNodeData
End Property
Public Property Let Dta(ByVal vNewValue as Variant)x
MNodeData=vNewValue
End Property
Public Property Get NextNode() as ClistNode
Set NextNode=mNextNode
End Property
Public Property Let NextNode(Byval vNewValue as Variant)x
Set mNextNode=vNewValue
End Property



2 – کلاس Clist براي توصيف ليست پيوندي .
mFirstNode براي اشاره به اولين ClistNode و mLastNode براي اشاره به آخرين ClistNode در يک شي clist بکار می رود . زمانيکه يک Clsit ايجاد مي شود اين دو متغير با Nothing تنظيم مي شوند . روال Property Get Iterator يک شي ClistIterator برمي گرداند که مي توان از آن براي حرکت در بين اعضاي ليست استفاده کرد .

Private mFirstNode as ClistNode
Private mLastNode as ClistNode
Public Function IsEmpty() as boolean
IsEmpty=IIf(mFirstNode Is Nothing,True,False)x
End function
Public Sub InsertAtFront(insertItem as variant)x
Dim tempNode as ClistNode
If IsEmpty() then
Set mFirstNode=New ClistNode
Set mLastNode=mFirstNode
Else
Set tempNode=mFirstNode
Set mFirstNode=New ClistNode
MFirstNode.NextNode=tempNode
End if
MFirstNode.Data=insertItem
End sub
Public sub InsertAtBack(insertItem as Variant)x
Dim tempNode as ClistNode
If IsEmpty() then
Set mLastNode=New ClistNode
Set mFirstNode=mLastNode
Else
Set tempNode=mLastNode
Set mLastNode=New ClistNode
TempNode.NextNode=mLastNode
End if
MLastNode.Data=insertItem
End sub
Public function RemoveFromFront()x
Dim removeItem as Variant
If IsEmpty() then
Msgbox list is empty
RemoveFromFront=Null
Exit function
End if
RemoveItem=mFirstNode.Data
If mFirstNode Is mLastNode then
Set mFirstNode=Nothing
Set mLastNode=Nothing
Else
Set mFirstNode=mFirstNode.NextNode
End if
RemoveFromFront=removeItem
End function
Public Function RemoveFromBack()x
Dim removeItem as Variant
Dim current as ClistNode
If IsEmpty() then
Msgboc list is empty
RemovefromBack=Null
Exit function
End if
RemoveItem=mLastNode.Data
If mFirstNode Is mLastNode then
Set mFirstNode=nothing
Set mLastNode=Nothing
Else
Set current=mFirstNode
While Not current.NextNode Is mLastNode
Set current=current.NextNode
Wend
Set mLastNode=current
Current.NextNode=nothing
End if
RemoveFromBack=removeItem
End function
Public property Get Iterator() as variant
Dim iter as ClistIterator
Set iter=New ClistIterator
Iter.StartNode=mFirstNode
Set Iterator=iter
End property


عملکرد روال InsertAtFront :
a – فراخواني IsEmpty براي تعيين خالي بودن ليست
b – اگر ليست خالي باشد mFirstNode و mLastNode به New ClsitNode اشاره مي کنند .
c – اگر ليست خالي نباشد گره جديد توسط اشاره دادن tempNode به اولين گره ليست و سپس اشاره دادن mFirstNode به گره New ClsitNode و سپس اشاره دادن mFirstNode.NextNode به tempNode ساخته مي شود .
d – تنظيم mFirstNode.Data با مقدار مورد نظر
عملکرد روال InsertAtBack :
a – فراخواني IsEmpty براي تعيين خالي بودن ليست
b – اگر ليست خالي باشد mFirstNode و mLastNode به New ClsitNode اشاره مي کنند .
c – اگر ليست خالي نباشد گره جديد توسط اشاره دادن tempNode به آخرين گره ليست و سپس اشاره دادن mLastNode به گره New ClsitNode و سپس اشاره دادن tempNode.NextNode به mLastNode ساخته مي شود .
d – تنظيم mLastNode.Data با مقدار مورد نظر
عملکرد روال RemoveFromFront :
a – اگر ليست خالي باشد Null برگشت داده مي شود .
b – اگر ليست خالي نباشد داده mFirstNode به removeItem اختصاص داده مي شود .
c – اگر ليست فقط يک گره داشته باشد mFirstNode و mLastNode با Nothing مقدار دهي مي شوند و گره از ليست حذف مي شود .
d – اگر گره بيش از يک عضو داشته باشد mFirstNode برابر mFirstNode.NextNode مي شود .
e – مقدار removeItem برگشت داده مي شود .
عملکرد روال RemoveFromBack :
a – اگر ليست خالي باشد Null برگشت داده مي شود .
b – اگر ليست خالي نباشد داده mLastNode به removeItem اختصاص داه مي شود .
c – اگر ليست يک گره داشته باشد mFirstNode و mLastNode با Nothing مقدار دهي مي شوند و گره از ليست حذف مي شود .
d – اگر ليست بيش از يک گره داشته باشد متغير current برابر mFirstNode مي شود . سپس با استفاده از current روي گره هاي ليست حرکت مي کنيم تا به گره اي برسيم که به آخرين گره اشاره مي کند . سپس mLastNode را به گره اي که current به آن اشاره مي کند قرار مي دهيم و مقدار current.NextNode را Nothing مي کنيم تا بعنوان آخرين گزه ليست معرفي شود .
e – مقدار removeItem برگشت داده مي شود .

3 – کلاس ClistIterator : اين کلاس براي حرکت روي گره هاي ليست و دستکاري هر گره بکار مي رود . از حرکت کننده ها براي چاپ ليست و يا انجام دادن عملي بر روي هر عضو Clist مي توان استفاده کرد . اين کلاس داراي دو متغير از نوع ClistNode به نامهاي mBookmark و mFirstNode است . متغير mFirstNode به اولين گره در Clist اشاره مي کند و متغير mBookmark موقعيت فعلي حرکت کننده بر روي Clist را نشان مي دهد . روال Property Let StartNode اين دو متغير را مقدار دهي اوليه مي کند . تابع NextItem اگر مقدار mBookmark برابر Null باشد ، Null برگشت مي دهد و در غيراينصورت مقدار tempData را برابر mBookmark.Data و مقدار mBookmark را برابر mBookmark.NextNode قرار مي دهد . تابع HasMoreItems اگر ليست داراي چندين عضو باشد True برمي گرداند . روال ResetBookmark حرکت کننده را به ابتداي ليست منتقل مي کند .

Private mBookmark as ClistNode
Private mFirstNode as ClistNode
Public Property Let StartNode(Byval vNewValue as variant)x
Set mFirstNode=vNewValue
Set mBookmark=mFirstNode
End property
Public function NextItem()x
Dim tempData as varaint
If mBookmark Is nothing then
NextItem=Null
Else
TempData=mBookmark.Data
Set mBookmark=mBookmark.NextNode
NextItem=tempData
End if
End function
Public function HasMoreItems() as boolean
HasMoreItems=IIf(Not mBookmark Is nothing,True,False)x
End function
Public sub ResetmBookmark()x
MBookmark=mFirstNode
End sub



در بخش سوم نمونه برنامه ای را با استفاده از اين کلاسها خواهيم ساخت .

+ حامد شیدائیان ; ۱٢:۳٢ ‎ب.ظ ; یکشنبه ٢٤ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

آموزش DirectXAudio - بخش چهارم


موضوع : ايجاد صدای سه بعدی توسط DirectSound3D

مقدمه

تاکنون با چگونگي پخش افکتهاي صوتي و موسيقي پس زمينه توسط DirectXAudiuo آشنا شديد . اين مطالب براي کاربردهاي ساده مناسبند اما اينکه فقط ما صداي استريو داشته باشيم کافي نيست و در کاربردهاب حرفه اي بايستي از صداهاي کاملاً سه بعدي استفاده کنيم .
با استفاده از افکتهاي صوتي سه بعدي مي توانيم صدا را در تمام جهتها براي کاربر شبيه سازي کنيم اما با همه مزاياي صداي سه بعدي ، دو اشکال براي آن وجود دارد : اول اينکه پخش صداي سه بعدي پيچيده تر از پخش صداي عادي است و تنها کارت هاي سخت افزاري جديد بطور کاملاً واقعي از آن پشتيباني مي کنند و دوم اينکه صداي سه بعدي با 4 بلندگو يا بيشتر حاصل مي شود – کيفيت حالت 2 بلندگو بد نيست اما در مقايسه با حالت 4 بلندگو ، بسيار کيفيت صداي سه بعدي پايين است .

برپاسازي DirectSound3D

برپاسازي صداي سه بعدي چندان پيچيده نيست اما هر بافر صوتي که براي يک صداي سه بعدي مي سازيد ، يک overhead را به سيستم تان اضافه مي کند . همچنين برخي درايورها هستند که تنها اجازه ايجاد تعداد محدودي بافر سه بعدي را در يک لحظه مي دهند و نيز اغلب درايورها تعداد بافرهاي سه بعدي که مي توان در يک لحظه پخش کرد را محدود مي کنند ( معمولاً 8 تا 16 بافر ) .
اولين قدم در استفاده از صداي سه بعدي تعريف متغيرها و اشيا زير است :

Dim DSBuffer As DirectSoundSecondaryBuffer8
Dim DSBuffer3D As DirectSound3DBuffer8
Dim DSBListener As DirectSound3DListener8


تنها دو شي آخر براي شما جديد هستند . شي DirectSound3dBuffer8 يک ارائه سه بعدي از بافرهاي عادي است . ما همچنان از DirectSoundSecondaryBuffer8 براي نگهداري داده صوتي استفاده مي کنيم و از DirectSound3Dbuffer8 براي نگهداري پارامترهاي سه بعدي و تنظيمات سه بعدي استفاده مي کنيم . شي DirectSound3Dlistener8 نيز يک listener است و براي تنظيم کردن سرعت و جهت صدا و برخي پارامترهاي ديگر استفاده مي شود .
مرحله دوم ، ساخت بافر صوتي است . اين کار در دو بخش انجام مي شود . اول ما يک بافر صوتي نرمال مي سازيم و سپس يک واسط بافر صوتي سه بعدي را از آن بدست مي آوريم :

If Not (DSBuffer Is Nothing) Then DSBuffer.Stop
Set DSBuffer = Nothing
DSBDesc.lFlags = DSBCAPS_CTRL3D Or DSBCAPS_CTRLVOLUME
Set DSBuffer = DS.CreateSoundBufferFromFile(App.Path & "\blip.wav", DSBDesc)x
If DSBDesc.fxFormat.nChannels > 1 Then
MsgBox "You can only use mono (1 channel) sounds with DirectSound3D"x
End If
If optLow.Value Then DSBDesc.guid3DAlgorithm = GUID_DS3DALG_NO_VIRTUALIZATION
If optMedium.Value Then DSBDesc.guid3DAlgorithm = GUID_DS3DALG_HRTF_LIGHT
If optHigh.Value Then DSBDesc.guid3DAlgorithm = GUID_DS3DALG_HRTF_FULL
Set DSBuffer = DS.CreateSoundBufferFromFile(App.Path & "\blip.wav", DSBDesc)x
Set DSBuffer3D = DSBuffer.GetDirectSound3DBuffer()x


سه نکته است که بايد به آن دقت شود :
1 – اضافه کردن DSBCAPS_CTRL3D بسيار مهم است . شما اگر اين پارامتر را بکار نبريد ، قادر نخواهيد بود که واسط سه بعدي را بدست آوريد .
2 – ما بايستي تنها از افکتهاي صوتي Mono ( تک کاناله ) استفاده کنيم زيرا افکت صوتي استريو در صداي سه بعدي معنا ندارد زيرا صدا از يک نقطه در فضاي سه بعدي مي آيد .
3 – سطح الگوريتم سه بعدي – که در پارامتر DSBDesc.guid3Dalgorhthm آمده . حالت NO VIRTULIZATION تنها از CPU استفاده مي کند و روي تمام سيستم ها کار مي کند اما افکتها مينيمم هستند . حالت HRTF LIGHT هم از CPU و هم سخت افزار کارت صوتي استفاده مي کند و کيفيت بهتري را نسبت به خالت اول ارائه مي دهد . حالت HRTF FULL بهترين حالت است اما در صورتي درست کار مي کند که يک سخت افزار سه بعدي داشته باشيد .
آخرين پارامتري که بايد تنظيم کنيم شي listener است :

DSBDesc_2.lFlags = DSBCAPS_CTRL3D Or DSBCAPS_PRIMARYBUFFER
Set DSBPrimary = DS.CreatePrimarySoundBuffer(DSBDesc_2) x
Set DSBListener = DSBPrimary.GetDirectSound3Dlistener
DSBListener.SetOrientation 0#, 0#, 1#, 0#, 1#, 0#, DS3D_IMMEDIATE


تا اينجا صداي سه بعدي ما آماده است و مي توانيم برخي پخش بافر را مشابه درسهاي قبلي شروع کنيد .
پارامترهاي اختياري :

چند پارامتر وجود دارد که مي توان آنها را تغيير داد :
1 – Volume : عدد 0 بيشترين ميزان صدا و عدد 3000 - کمترين ميزان صدا را دارد :

If DSBuffer Is Nothing Then Exit Sub
DSBuffer.SetVolume scrlVolume.Value


2 – Position : تنظيم محل listener :

DSBuffer3D.SetPosition Src_X, 0, Src_Y, DS3D_IMMEDIATE
DSBListener.SetPosition Src_X, 0, Src_Y, DS3D_IMMEDIATE


3 – Velocity : تنظيم سرعت و جهت منبع صدا :

DSBuffer3D.SetVelocity X, Y, Z, DS3D_IMMEDIATE
DSBListener.SetVelocity X, Y, Z, DS3D_IMMEDIATE


4 – Dppler Effect : انحراف صدا از مسيري که مي پيمايد انحراف سرعت حرکت صدا :

DSBListener.SetDopplerFactor CSng(scrlDoppler.Value), DS3D_IMMEDIATE


5 – Rolloff Effect : rolloff چگونگي تضعيف صدا با تغيير فاصله است .

DSBListener.SetRolloffFactor CSng(scrlRolloff.Value), DS3D_IMMEDIATE


6 – Distance : ماکزيمم فاصله اي که يک صدا مي تواند شنيده شود :

DSBuffer3D.SetMaxDistance 250, DS3D_IMMEDIATE
DSBuffer3D.SetMinDistance 0.01, DS3D_IMMEDIATE



+ حامد شیدائیان ; ۱٠:۳٥ ‎ق.ظ ; چهارشنبه ٢٠ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش اول


مقدمه :

ساختارهاي داده اي از نظر تعداد اعضا به دو دسته استاتيک و ديناميک تقسيم مي شوند . ساختارهاي استاتيک مثل آرايه هاي يک بعدي و آرايه هاي دو بعدي ، تعداد اعضاي آنها در زمان طراحي برنامه مشخص مي شود و در طول اجراي برنامه ثابت است اما تعداد اعضاي ساختارهاي داده اي ديناميک در طول اجراي برنامه تغيير مي کند . ليست پيوندي ( LinkList ) ، پشته ( Stack ) ، صف ( Queue ) و درختهاي باينري ( Tree Binary) ، نمونه هايي از ساختارهاي داده اي ديناميک هستند .
ليست پيوندي شامل مجموعه اي از عناصر داده اي است که اضافه و حذف اعضا در هر جاي ليست ممکن است .
پشته يک ساختار داده اي مهم در کامپايلرها و سيستم هاي عامل است که عمل اضافه و حذف عناصر از ابتداي آن انجام مي شود .
صف يک ساختار داده اي است که عمل اضافه کردن از انتها و عمل حذف کردن از ابتداي آن انجام مي شود .
درختهاي دودويي براي جستجوي بسيار سريع ، ذخيره سازي داده ها و کامپايل عبارات استفاده مي شوند .

نوع داده Variant :

نوع داده variant براي متغيرهايي بکار مي رود که بطور صريح نوع آنها تعريف نشده است مثال :
Dim value As Variant
اين نوع داده مي تواند هر نوع داده اي را در خود ذخيره کند . همچنين براي ايجاد ساختارهاي داده اي مثل ليست هاي پيوندي ، صف ، پشته و درخت مناسب است .
نوع داده موجود در variant مي توان توسط توابع VarType و TypeName تعيين کرد . تابع VarType يک مقدار صحيح برمي گرداند که نشان دهنده نوع ذخيره شده در variant است .
مثال :
Dim value as Variant
value=”Hello”x
در اينصورت مقدار بازگشتي ( VarType( value برابر 4 خواهد بود .
تابع TypeName يک رشته برمي گرداند که نشان دهنده نام نوع داده ذخيره شده در variant است .

اخذ حافظه بطور ديناميک Dynamic Memory Allocation :

براي ايجاد و نگهداري ساختارهاي داده اي ديناميک بايستي در هنگام اجراي برنامه بتوان فضاي بيشتري براي نگهداري داده هاي جديد بدست آورد . با استفاده از کلمه کليدي New مي توان در ويژوال بيسيک حاقظه ديناميک گرفت :
Set NewNode=New ListNode
که ListNode يک شي از ساختار داده اي مورد نظر ماست .

کلاسهاي خود ارجاعي :

کلاس خودارجاعي نوعي کلاس است که داراي يک اشاره گر ( Pointer ) به يک شي از همان نوع کلاس باشد . براي مثال اگر کلاس ما به اسم ClistNode باشد و متغير زير را در آن تعريف کنيم ، اين کلاس يک کلاس خود ارجاعي است :
Private mNextNode as ClistNode
از mNextNode براي لينک دادن اعضاي يک ساختار داده اي ديناميک بهم استفاده مي شود ( بعبارت ديگر گره زدن يک شي از کلاس ClistNode به يک شي ديگر از همان کلاس ) . شي هاي خودارجاعي مي توانند به همديگر لينک شوند و ساختارهاي داده اي مثل ليست پيوندي ، صف ، پشته و درخت را ايجاد کنند .
شکل زير دو شي خود ارجاعي را نشان مي دهد که بصورت يک ليست بهم لينک شده اند . عبارت NULL بدين معنا است که شي خودارجاعي به شي ديگري اشاره نمي کند ( Nothing ) و نشان دهنده انتهاي ساختار داده است .


+ حامد شیدائیان ; ٤:۳۳ ‎ب.ظ ; دوشنبه ۱۸ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

راهنمای برنامه نويسی OpenGL در ويژوال بيسيک



" OpenGL يک کتابخانه low-level برای ساخت برنامه های گرافيکی می باشد که اين کتابخانه در دو فايل dll پياده سازی شده است . دو ورژن مختلف از اين کتابخانه وجود دارد : نسخه Microsoft و نسخه SGI . نسخه Microsoft دارای دو فايل dll به نامهای opengl32.dll و glu32.dll است و نسخه SGI دارای دو فايل به نامهای opengl.dll و glu.dll می باشد .
برای استفاده از OpenGL در ويژوال بيسيک تنها چيزی که لازمست نصب يک کتابخانه نمونه می باشد :
VBOpenGL 1.2 for Microsoft
VBOpenGL 1.2 for SGI
شما می توانيد هم از نسخه MS و هم SGI استفاده کنيد . "

اطلاعات فوق را من از سايت Programming OpenGL with Visual Basic برايتان ترجمه کرده ام . اطلاعات بيشتر و نيز tutorial های آموزشی برنامه نويسی OpenGL را می توانيد در اين سايت مشاهده کنيد .

نکته : بخش چهارم آموزش DirectXAudio را فردا بخوانيد .

+ حامد شیدائیان ; ۱:٥۸ ‎ب.ظ ; یکشنبه ۱٧ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

آموزش DirectXAudio - بخش سوم

موضوع : پخش موزيک توسط DirectMusic

مقدمه :

در اولين درس از آموزش DirectXAudio با چگونگي پخش افکتهاي صوتي آشنا شديد . اکنون اين توانايي را داريد که يک engine ساده صوتي بنويسيد . در اين بخش مباني پخش موزيک را فرا خواهيد گرفت . پس از اين درس شما مي توانيد يک ماژوال براي پخش موزيکهاي پس زمينه و افکتهاي صوتي براي برنامه هايتان ايجاد کنيد .

Initil کردن DirectMusic8 :

قبل از هر کار بايستي ماژول DirectMusic8 را مقداردهي اوليه کنيد . اينکار بصورت زير انجام مي شود :

Option ExplicitImplements DirectXEvent8
Private oDX As DirectX8
Private oDMPerf As DirectMusicPerformance8
Private oDMLoader As DirectMusicLoader8
Private oDMSeg As DirectMusicSegment8

Dim dmParams As DMUS_AUDIOPARAMS
Set oDX = New DirectX8
Set oDMPerf = oDX.DirectMusicPerformanceCreate
Set oDMLoader = oDX.DirectMusicLoaderCreate
oDMPerf.InitAudio frmMain.hWnd, DMUS_AUDIOF_ALL, dmParams, Nothing, DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREO, 128
oDMPerf.SetMasterAutoDownload True


شي DirectMusicLoader8 کمک مي کند تا موزيک درون بافر load شود .
شي DirectMusicSegment8 مموزيکي را که بايد پخش شود ذخيره مي کند .
کد فوق کافي است يکبار زمانيکه برنامه آغاز مي شود ، اجرا گردد .
اکنون ما يک واسط مقدار دهي شده از DirectMusic داريم اما قبل از اينکه موزيک را Load کرده و پخش کنيم چگونگي terminate کردن DirectMusic را در زير مي بينيد :

If ObjPtr(oDMSeg)Then Set oDMSeg = Nothing
If ObjPtr(oDMLoader)Then Set oDMLoader = Nothing
If Not (oDMPerf Is Nothing) Then
oDMPerf.CloseDown
Set oDMPerf = Nothing
End If
If ObjPtr(oDX) Then Set oDX = Nothing



پيغامها :

در برخي از component هاي DirectX8 مثل Input , Sound , Music و Play برنامه شما بايستي يک سيستم messaging را برپا کند تا DirectX زمان وقوع برخي رخدادهاي خاص را بشما گزارش دهد . اين مطلب بخصوص زمانيکه يک موزيک را پخش مي کنيد مفيد است براي مثال مي تواند زمان خاتمه يافتن موزيک را به شما اطلاع دهد و آنگاه شما مي توانيد قطعه موزيک بعدي را پخش کنيد .
پيغامها توسط يک سيستم callback انجام مي شوند . کد زير را در تابع InitDMusic تان پس از initial کردن DirectMusic8 قرار دهيد :

oDMPerf.AddNotificationType DMUS_NOTIFY_ON_SEGMENT
hEvent = oDX.CreateEvent(Me)x
oDMPerf.SetNotificationHandle hEvent


اولين سطر به DirectMusic مي گويد چه نوع پيغامهايي را مي خواهيد به برنامه تان بفرستد . چندين نوع پيغام وجود دارد :
DMUS_NOTIFY_ON_SEGMENT = اطلاعات موزيک فعلي ( شروع پخش ، پايان پخش و غيره )
DMUS_NOTIFY_ON_CHORD = اطلاعات تغيير chord موزيک
DMUS_NOTIFY_ON_COMMAND = زمانيکه يک event فرماني صدا زده شود .
DMUS_NOTIFY_ON_MEASUREANDBEAT = اطلاعات beat/measure مربوط به موزيک فعلي
DMUS_NOTIFY_ON_PERFORMANCE = که event مربوط به سطح performance می باشد .
DMUS_NOTIFY_ON_RECOMPOSE = که recomposition event می باشد .
آخرين بخش از پيغام دهي ، تابع اصلي آن مي باشد . همانطور که در بخش Initial کردن DirectMusic ديديد يک توصيف بصورت Implements DirectXEvent8 داشتيم . بخش اصلي تابع callback مربوط به DirectXEvent8 ، شامل يک select case است که بين پيغامهاي مختلف سوئيچ می کند :

Private Sub DirectXEvent8_DXCallback(ByVal eventid As Long)x
If eventid = hEvent Then
Dim dmMSG As DMUS_NOTIFICATION_PMSG
If Not oDMPerf.GetNotificationPMSG(dmMSG) Then
Else
Select Case dmMSG.lNotificationOption
Case DMUS_NOTIFICATION_SEGABORT
Case DMUS_NOTIFICATION_SEGALMOSTEND
Case DMUS_NOTIFICATION_SEGEND
Case DMUS_NOTIFICATION_SEGLOOP
Case DMUS_NOTIFICATION_SEGSTART
Case Else
End Select
End If
End If
End Sub



پخش موزيک / متوقف کردن موزيک :

براي پخش يک موزيک ابتدا بايستي آنرا load کنيد . اينکار توسط کد زير انجام مي شود :

oDMLoader.SetSearchDirectory App.Path & "\"x
Set oDMSeg = oDMLoader.LoadSegment(App.Path & FILENAME)oDMSeg.SetStandardMidiFile


DirectMusic تنها چهار نوع فرمت صوتي را مي پذيرد : WAV ، MID ، RMI و SEG .
براي پخش فايلهاي MP3 بايستي از DirectXShow استفاده کنيد که آنرا در درسهاي بعدي خواهيد ديد .
اکنون که داده هاي فايل صوتي درون بافر load شد مي توانيد آنرا پخش کنيد :

oDMSeg.SetRepeats 0
oDMPerf.PlaySegmentEx oDMSeg, DMUS_SEGF_DEFAULT, 0


تعداد پخش شدن فايل را با متد SetRepets تنظيم کنيد . اگر اين مقدار صفر باشد ، آهنگ تنها يکبار پخش مي شود و اگر 1- باشد بطور ممتد پخش خواهد شد .
براي متوقف کردن موزيک از کد زير استفاده کنيد :

oDMPerf.StopEx oDMSeg, 0, DMUS_SEGF_DEFAULT


براي تنظيم ميزان صدا از متد SetMasterVolume استقاده کنيد :

oDMPerf.SetMasterVolume yourvalue


رنج صدا بين 20+ دسی بل تا 200- دسي بل است .
براي تنظيم Tempo از متد SetMasterTempo استفاده کنيد :

oDMPerf.SetMasterTempo yourvalue/ 100


بطور نرمال tempo برابر 1 مي باشد . عدد 2 سرعت را دو برابر مي کند و عدد 0 موزيک را قطع مي کند .

+ حامد شیدائیان ; ۱:٢٤ ‎ب.ظ ; چهارشنبه ۱۳ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

معرفی سايت های ويژوال بيسيک



سايت vbAccelerator داراي نکات و مطالب آموزشي براي برنامه نويسان حرفه اي ويژوال بيسيک مي باشد .



نکته : بخش سوم آموزش DirectXAudio رو فردا بخونيد .

+ حامد شیدائیان ; ۳:۱٩ ‎ب.ظ ; سه‌شنبه ۱٢ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

معرفی سايت های ويژوال بيسيک


سايت vbip يکی از بهترين سايتهای آموزش برنامه نويسی شبکه و اينترنت در ويژوال بيسيک می باشد . از جمله مباحث آموزشی اين سايت عبارتند از :
۱ - آموزش کار با Microsoft Winsock ActiveX Control
۲ - آموزش کار با Windows Sockets API
۳ - آموزش کار با Win32 Internet API
۴ - آموزش کار با Internet Protocol Helper API
۵ - آموزش کار با Microsoft Internet Transfer Control
۶ - آموزش کار TAPI و RASAPI



+ حامد شیدائیان ; ۱۱:۱۱ ‎ق.ظ ; یکشنبه ۱٠ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()

آموزش DirectXAudio - بخش دوم

موضوع : پخش افکتهاي صوتی در برنامه هاي مالتي مديا

ساخت بافر و play کردن آن : تاکنون ما توانستيم DirectSound را initial کنيم . همانطور که می دانيد در تمام component های DirectX داده ها در يکسری بافر ذخيره می شوند . در مورد DirectSound نيز ما يک بافر با نام DirectSoundSecondaryBuffer8 می سازيم و داده های صوتی را در آن قرار می دهيم . برخی پارامتر ها هستند که بايد برای بافر تنظيم شوند مثل : stereo يا mono بودن بافر ، ۸ بيتی يا ۱۶ بيتی بودن بافر ، فرکانس صوتی ( 22khz ، 44khz و غيره ) . اگر اين پارامترها را مشخص نکنيم DirectSound از اطلاعات فايل صوتی استفاده می کند .
در يک کاربرد ساده ، ما تنها يک بافر صوتی از يک فايل ايجاد می کنيم اما امکان ايجاد چندين بافر بطور همزمان و نيز پخش چندين صدا بطور همزمان نيز وجود دارد :

DSBDesc.lFlags = DSBCAPS_CTRLFREQUENCY Or DSBCAPS_CTRLPAN Or DSBCAPS_CTRLVOLUME
Set DSBuffer = DS.CreateSoundBufferFromFile(App.Path & "\Sample.wav", DSBDesc)x
MsgBox "SOUND BUFFER CREATED:"x
MsgBox "Buffer Size: " & DSBDesc.lBufferBytes & "bytes (" & Round(DSBDesc.lBufferBytes / 1024, 3) & "kb)"x
MsgBox "Buffer Channel Count:" & DSBDesc.fxFormat.nChannelsIIf(DSBDesc.fxFormat.nChannels = 1, " (Mono)", " (Stereo)")x
MsgBox "Buffer Bits per channel: " & DSBDesc.fxFormat.nBitsPerSample & " bits"x


در بالا يک بافر صوتی ايجاد شده و اطلاعات صدا از فايل به بافر load شده است .
حال بايستی داده صوتی موجود در بافر را play کنيم :
دستور لازم برای Play کردن بافر بصورت loop :

DSBuffer.Play DSBPLAY_LOOPING


دستور لازم برای Play کردن بافر بدون loop :

DSBuffer.Play DSBPLAY_DEFAULT


دستورات لازم برای Stop کردن بافر :

DSBuffer.Stop
DSBuffer.SetCurrentPosition 0


دستور لازم برای Pause کردن بافر :

DSBuffer.Stop


تنظيم خصوصيات بافر : سه خصوصيت وجود دارد که در مورد بافر تنظيم می شود pannig ، volume و frequency
محدوده مقادير pannig بين اعداد زير است :
DSBPAN_LEFT = -10,000
DSBPAN_CENTER = 0
DSBPAN_RIGHT = 10,000
توسط متد SetPan می توان pannig بافر را تنظيم کرد :

DSBuffer.SetPan yourValue


DirectSound صدا را تقويت نمی کند بلکه آنرا تضعيف می نمايد بنابراين ماکزيمم volume عبارت است از volume ای که فايل صوتی با آن ضبط شده است . بعبارت ديگر محدود مقادير volume بين اعداد زير است :
DSBVOLUME_MAX = 0
DSBVOLUME_MIN = -10000
توسط متد SetVolume می توان volume بافر را تنظيم کرد :

DSBuffer.SetVolume yourValue


محدود فرکانسی DirectSound عبارت است از :
DSBFREQUENCY_MIN = 100 (hz)x
DSBFREQUENCY_MAX = 100000 (hz) = 100khz x
توسط متد SetFrequency می توان فرکانس بافر را تنظيم کرد :

DSBuffer.SetFrequency yourValue



+ حامد شیدائیان ; ۱٠:٥٦ ‎ق.ظ ; دوشنبه ٤ آذر ،۱۳۸۱
comment نظرات ()